BLOCCHI INCORPORATI MATEMATICI (Math Blocks)

Senza la matematica non esisterebbero i computer e quelle App che tanto vi appassionano. Quindi tuffiamoci senza paura in questa zona di Appedia.it
Non riesci a trovare il blocco matematico che stai cercando nei blocchi integrati? Alcuni blocchi matematici sono elenchi a discesa, il che significa che possono essere convertiti in blocchi diversi. Ecco un elenco di ciò che è incluso in ogni menu a discesa. =, ≠, >, ≥, <, ≤

L’ordine delle operazioni

Quando impostiamo un qualsiasi calcolo, dobbiamo ricordarci la regola della precedenza.

Ordine delle operazioni (PEMDAS):

  1. Fai prima ciò che è tra parentesi. (P)
  2. Valuta gli esponenti. (E)
  3. Moltiplicazioni o divisioni hanno la precedenza su addizioni e sottrazioni. (MDAS)
  4. Lavora da sinistra a destra.
In App inventor 2 non esistono i blocchi delle parentesi ma solo quelli delle operazioni, quindi dobbiamo rispettare la regola PEMDAS e quella di lavorare da sinistra a destra.

Esempi

4 + 6 – 2 = (4 + 6) – 2 = 10 – 2 = 8 ; Da sinistra a destra poiché gli operatori hanno la stessa precedenza:

4 * 6 – 2 = (4 * 6) – 2 = 24 – 2 = 22       ; MD prima di AS:

4 + 2 * 6 = 4 + (2 * 6) = 4 + 12 = 16    ; MD prima di AS:

Le parentesi possono sovrascrivere il normale “MD prima di AS” come in questo esempio (non ci sono parentesi ma una loro emulazione, dovuta all’ordine dei blocchi) :

4 * (6 + 2) = 4 * 8 = 32                         ; P prima di MD

2 ^ 3 + 1 = (2 ^ 3) + 1 = 8 + 1 = 9         ; E prima di AS

A volte gli esponenti sono tra parentesi:

2 ^ (3 + 1) = 2 ^ 4 = 16                         ; P prima di E

Radici quadrate e diverse parentesi:

sqrt((x2 – x1) ^ 2 + (y2 – y1) ^ 2)

 


Blocco numerico di base – Basic Number Block

Può essere usato come qualsiasi numero positivo o negativo. Cliccando su “0” nel blocco ti permetterà di cambiare il numero. Il blocco supporta i normali numeri di base 10 (ad esempio: 2, 12 e 2.12), nonché prefissi di tipo C per altre basi di numeri. Supporta: Numeri Base-2 (binari), ad es. 0b10 (decimale 2) Numeri Base-8 (ottali), ad es. 0o14 (decimale 12) Numeri Base-16 (esadecimali), ad es. 0xd4 (decimale 212)

Blocco numerico Radix

Rappresenta un numero di base 10. Cliccando su “0” ti permetterà di cambiare il numero. Facendo clic sul menu a discesa, potrai inserire un numero in una base numerica diversa (anche conosciuto come radix). Il numero sarà quindi “tradotto” in decimale (base-10). Ad esempio, questi tre blocchi sono equivalenti: Il menu a discesa supporta: formati di input decimale (base-10), binario (base-2), ottale (base-8) ed esadecimale (base-16). La modalità decimale consente di inserire qualsiasi numero positivo o negativo (ad es. 2, -12, 2,12). Le altre modalità consentono solo di inserire un numero intero (ovvero qualsiasi numero positivo o zero).

= {# =} Uguale a

Verifica se due numeri sono uguali e restituisce vero o falso.

≠ {# not =} Diverso da

Verifica se due numeri non sono uguali e restituisce vero o falso.

< Minore di

Verifica se il primo numero è inferiore al secondo e restituisce vero o falso.

≤ Minore o uguale a

Verifica se il primo numero è inferiore o uguale al secondo numero e restituisce vero o falso.

+ Addizione

Restituisce il risultato della somma di qualsiasi quantità di blocchi che hanno un valore numerico insieme. I blocchi con un valore numerico includono il blocco numerico di base, la lunghezza dell’elenco o del testo, le variabili con un valore numerico, ecc. Questo blocco è un mutatore e può essere espanso per consentire più numeri nella somma.

– Sottrazione

Restituisce il risultato della sottrazione.

* Moltiplicazione

Restituisce il risultato della moltiplicazione di qualsiasi quantità di blocchi che hanno un valore numerico insieme. È un blocco mutatore e può essere espanso per consentire più numeri nel prodotto.
Nota: stranamente i blocchi mantengono il carattere moltiplicato a forma di x.

/ Divisione

Restituisce il risultato della divisione del primo numero per il secondo.
Nota: stranamente i blocchi mantengono il carattere diviso dei due punti (:).

^ Elevazione a potenza

Restituisce il risultato del primo numero elevato alla potenza del secondo.

random integer

Restituisce un valore intero casuale tra i valori indicati, incluso. L’ordine degli argomenti non ha importanza.

random fraction

Restituisce un valore casuale compreso tra 0 e 1.

random set seed to

Utilizzare questo blocco per generare sequenze ripetibili di numeri casuali. È possibile generare la stessa sequenza di numeri casuali chiamando prima il random set seed con lo stesso valore. Questo è utile per testare programmi che coinvolgono valori casuali.

Un generatore di numeri pseudocasuali è un algoritmo per generare una sequenza di numeri che approssima le proprietà dei numeri casuali. Un seme casuale è un numero o un vettore scelto e utilizzato per inizializzare questo generatore di numeri. Scegliendo diversi semi casuali, il tuo algoritmo sceglierà numeri casuali in un modo leggermente diverso. La scelta di un seme univoco restituirà una sequenza di numeri casuali univoci.

Ciò significa che se utilizzi continuamente lo stesso seme e scegli un elemento casuale per una grande quantità di test e dati, non otterrai risultati così diversi o veramente casuali come se scegliessi un nuovo seme ogni volta.

min

Restituisce il valore più piccolo di un insieme di numeri. Se ci sono prese scollegate nel blocco, min considererà anche 0 nella sua serie di numeri. Questo blocco è un mutatore e un menu a discesa.

max

Restituisce il valore più grande di un insieme di numeri. Se nel blocco sono presenti prese scollegate, max considererà anche 0 nella sua serie di numeri. Questo blocco è un mutatore e un menu a discesa.

sqrt

Restituisce la radice quadrata del numero indicato.

abs

Restituisce il valore assoluto di un determinato numero. Ad esempio il valore assoluto di -5 è 5. Il valore assoluto di +7 è 7. Il valore assoluto di -3/2 è 3/2. E così via per qualsiasi numero reale.
I numeri reali non sono altro che i numeri decimali che possono essere rappresentati da:
  1. una successione di cifre (cioè simboli 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9),
  2. una virgola (ad esempio 12,3456)
  3. un segno ( oppure +, e quest’ultimo in genere non si scrive esplicitamente).

Esempi di numeri reali sono -9 (”meno nove”) oppure 12,345 (”dodici virgola tre quattro cinque”) e numeri la cui rappresentazione decimale non ha termine (periodici).

neg

Restituisce il negativo di un determinato numero.

log

Restituisce il logaritmo naturale di un dato numero, ovvero il logaritmo alla base e (2.71828…).

e ^

Restituisce e (2.71828…) elevato alla potenza di un determinato numero.

round Arrotondamento

Partendo da un numero con virgola, restituisce il numero dato arrotondato al numero intero più vicino (in funzione della parte frazionaria).

  • Se la parte frazionaria è <0.5 verrà arrotondata per difetto. Round 3,1=3
  • Se la parte frazionaria è >0.5 sarà arrotondato per eccesso. Round 3,6=4
  • Se è esattamente uguale a 0.5,
    • i numeri con una parte intera pari saranno arrotondati per difetto (4,5 in 4)
    • i numeri con una parte intera dispari saranno arrotondati per eccesso. (3,5 in 4). (Questo metodo è chiamato round to even cioè arrotondamento al pari)

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ceiling (funzione Parte intera superiore)

(Ceiling in Inglese significa Soffitto) Partendo da un numero con virgola, restituisce il numero intero più grande che è maggiore o uguale al numero specificato.

Esempio: Ceiling 3,5=4; Ceiling 3,1=4 ; Ceiling 3,6=4

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floor (funzione parte intera inferiore)

(Ceiling in Inglese significa Pavimento) Partendo da un numero con virgola, restituisce il numero intero più piccolo che è minore o uguale al numero dato. Insomma, è la funzione che associa ad ogni numero reale il più grande intero minore o uguale a .

Esempio: Floor 3,5=3; Floor 3,1=3 ; Floor 3,6=3

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modulo

Modulo (a, b) è uguale al resto (a, b) quando a e b sono dello stesso segno, positivi o negativi. Precisamente il modulo è la distanza tra due numeri. 
 
Più in generale, modulo (a, b) è definito per qualsiasi a e b in modo che a – (b * (floor (a / b) )
Ad esempio 13 modulo 3 = 1 , perchè l’intero di [13/3]=4 (il risultato di 4.3 periodico) ; quindi 13-(3*4)=1 e dunque il resto è 1.
Forse diventa più semplice calcolarlo così: Quante volte il 3 sta nel 13? 4 volte. La distanza tra 12 e 13 è uguale a 1.
 
Ad esempio -11 modulo -5 = -1 , perchè l’intero di [-11/-5]=2 , quindi -11-(-5*2)=-1 e dunque il resto è -1
Modulo (10,2) = 0 perchè il resto è zero.
Per un codice già pronto, leggi l’articolo.
 
Se b>a, allora a mod b= a
Ad esempio modulo (3,7)=3 perchè 3/7=0, quindi 3-(7*0)=3
 
Per segni opposti:
Modulo (-11, 5) è dato dall’operazione tra (-11*-1) +5-1 = 15 . Quindi 15+a cioè 15-11. Risultato 4
Modulo (11, -5) è dato dall’operazione tra (11*-1) -5+1 = -15 . Quindi -15+a cioè -15+11. Risultato –4

Modulo (a, b) ha sempre lo stesso segno di b, mentre il resto (a, b) ha sempre lo stesso segno di a.

remainder

Il resto (a, b) restituisce il risultato della divisione di  a per b e prende il resto. Il resto è la parte frazionaria del risultato moltiplicata per b.

Ad esempio, resto (11,5) = 1 perché 11/5 = 2.2 cioè l’intero 2, più il resto 0.2 (cioè 1 ⁄ 5). In questo caso, 1 ⁄ 5 è la parte frazionaria.

Moltiplichiamo 1/5 per b, cioè 5 e otteniamo 1, il resto.

Altri esempi sono resto (-11, 5) = -1, resto (11, -5) = 1 e resto (-11, -5) = -1.

quotient

Restituisce il quoziente, cioè il risultato della divisione del primo numero (dividendo) per il secondo (divisore) e dell’eliminazione di qualsiasi parte frazionaria del risultato.

sin

Restituisce il seno del numero dato in gradi.

cos

Restituisce il coseno del numero dato in gradi.

tan

Restituisce la tangente del numero dato in gradi.

asin

Restituisce l’ arcoseno del numero dato in gradi.

acos

Restituisce l’ arcocoseno del numero indicato in gradi.

atan

Restituisce l’ arcotangente del numero dato in gradi.

atan2

Restituisce l’arcotangente di y / x, dato yey x.

convert radians to degrees

Restituisce il valore in gradi del numero dato in radianti. Il risultato sarà un angolo nell’intervallo [0, 360)

convert degrees to radians

Restituisce il valore in radianti del numero dato in gradi. Il risultato sarà un angolo nell’intervallo [-π, + π)

format as decimal

Formatta un numero come un decimale con un determinato numero di posizioni (places) dopo la virgola decimale. Il numero di posti deve essere un numero intero non negativo. Il risultato viene prodotto arrotondando il numero (se c’erano troppi posti) o aggiungendo zeri a destra (se ce n’erano troppo pochi).

Ad esempio:

  • i numeri 3.23111 o 3.23999 con posizioni = 1, danno sempre 3.2
  • 3.23111 con posizioni = 2, dà  3.23
  • 3.23999 con posizioni = 2, dà  3.24
  • 3.23111 con posizioni = 3, dà  3.231
  • 3.23999 con posizioni = 3, dà  3.240
  • 3.23555 con posizioni = 2, dà  3.24
  • 3.23555 con posizioni = 3, dà  3.236

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is a number?

Restituisce vero se l’oggetto dato è un numero e falso altrimenti.

convert number

Accetta una stringa di testo che rappresenta un numero intero positivo in una base e restituisce una stringa che rappresenta lo stesso numero è un’altra base. Ad esempio, se la stringa di input è 10, la conversione dalla base 10 alla binaria, produrrà la stringa 1010; mentre se la stringa di input è la stessa 10, la conversione dalla binaria alla base 10 produrrà la stringa 2. Se la stringa di input è la stessa 10, la conversione dalla base 10 in esadecimale produrrà la stringa A.

Bitwise And

Prende due numeri e confronta ogni coppia di bit (bit per bit). Ogni bit del risultato è 1 solo se i bit corrispondenti di entrambi gli operandi sono 1. Esempio:

Bitwise OR (Inclusive)

Prende due numeri e confronta ogni coppia di bit. Ogni bit del risultato è 1 se uno dei bit corrispondenti in ciascun operando è 1. Esempio:

Bitwise Or (Exclusive)

Prende due numeri e confronta ogni coppia di bit. Ogni bit del risultato è 1 solo se un bit corrispondente negli operandi è 1 e l’altro è 0. Esempio:

Blocchi matematici su liste

 

  1. Arithmetic Mean – Average (Calcola la media aritmetica degli elementi in una lista)
  2. Min in List (Restituisce l’elemento minimo in un elenco)
  3. Max in List (Restituisce l’elemento massimo in un elenco)
  4. Mode of a List (Restituisce l’elemento più frequente in un elenco)
  5. Geometric Mean (Calcola la media geometrica degli elementi in una lista)
  6. Standard deviation (Calcola le deviazioni standard (popolazione) degli elementi in un elenco)
  7. Standard error (Calcola l’errore standard degli elementi in un elenco)

 

Aggiornato al 10/03/2023
Aggiornato al 01/05/2021
Aggiornato al 01/05/2021

PDF Lista comparazione dei componenti di AI2 KODULAR THUNKABLEX agg.20210911

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